Uncharted 3

Après un premier volet qui avait réussi à faire perdre à Tomb Raider le titre de meilleure saga dans le style « action plate-formes à forte connotation recherche de trésors dans des coins paumés et dangereux », et après un second volet proche de la perfection tant il était soigné sur tous ses aspects, Nathan Drake avait l’obligation de revenir encore plus beau et encore plus marquant. Pari tenu pour Naughty Dog ?

Toujours troublé par le passé de son ancêtre, le corsaire et explorateur Francis Drake, Nate tente de découvrir pourquoi le pirate a voulu cacher un morceau de son périple lors de son voyage dans les Philippines. Il lui faudra ainsi suivre les traces de Drake, mais aussi celles de Thomas Edward Lawrence, le fameux Lawrence d’Arabie. Si la destination gommée de l’Histoire ne fait plus de doute assez rapidement, Nate devra gagner la cité mythique d’Iram, perdue au beau milieu du Rub al-Khali, pour savoir pourquoi… Heureusement, il pourra toujours compter sur son fidèle ami Sully et sur ses compagnons d’aventure pour en affronter tous les dangers.

La première chose qui marque, c’est l’aspect graphique du titre. Impossible de ne pas être émerveillé devant les décors! Si Uncharted 2 reste encore l’un des jeux les plus beaux de la PS3 2 ans après sa sortie, ce troisième épisode met la barre encore plus haut. Que ce soit des profondeurs du métro londonien aux ruines perdues au milieu du désert, la totalité des environnements est impressionnante: une finesse rarement atteinte, des détails à foison qui renforcent l’impression de réalité des niveaux parcourus, mais surtout un level design très bien pensé, qui permet de multiplier les approches possibles (en dehors des premiers levels servant de tutoriels). Le jeu prend assez vite un ton contemplatif : après avoir éliminés les ennemis, on prend énormément de plaisir à observer les lieux, à regarder tous les petits détails présents. Le niveau du château français, en ce sens, est un environnement qui restera dans les annales par son réalisme et sa beauté, un décor très particulier à explorer de par son charme.
Après les efforts faits sur la jungle du premier et la neige dans le second, ce sont le sable et le feu qui sont à l’honneur de ce troisième épisode. Les incendies sont vraiment criants de vérité, avec un soin très important apporté aux poutrelles et aux murs dont le papier peint se décolle, le bois se dégradant petit à petit. Une vraie réussite.

La modélisation n’est pas en reste, et le personnage de Drake est lui aussi assez bluffant dans son ensemble : son visage est l’un des plus expressifs jamais vu, presque meilleurs que ceux d’Heavy Rain pour lequel j’ai pourtant une grande admiration. On sent vraiment tout le soin qui lui a été apporté, le soucis du détail allant jusque à l’implantation de poils dans le cou. L’ajout de petits mouvements « d’ambiance » rajoute énormément au charisme et à la crédibilité de Nate : celui-ci s’appuie contre le mur quand il s’en approche de trop près, secoue ses doigts lorsque une fenêtre se referme sur eux, boite et trébuche après certains coups. Tous paraissent vraiment naturels, et l’attachement au personnage n’en est que renforcée. Ils sont par contre un peu trop fréquents, devenant trop vite redondants. La collision avec les décors est le plus souvent parfaitement gérée (même si il reste quelques passages où les protagonistes traversent l’environnement, mais comme dans tous les jeux de cette génération…) et donne parfois lieu à des changements surprenants : une rotation du personnage fait que sa jambe va entrer en contact avec un obstacle ? Au lieu de passer au travers, sa jambe montera automatiquement dessus dans une pose du plus belle effet.

En dehors de ses ajouts de mouvements passifs, la palette de possibilité de Drake n’a pas évoluée : roulades et couvertures derrière les murs sont toujours aussi importantes et occuperont une bonne partie de l’aventure. Seul le système de combat au corps a corps m’a semblé un brin plus dynamique, s’inspirant toujours un peu plus du système à deux boutons de Batman : Arkham Asylum & City. Il devient ainsi franchement plus simple de s’attaquer aux ennemis au contact et de passer de l’un à l’autre, même si il faudra faire attention aux ennemis hors de portée dans les niveaux les plus difficiles, ceux-ci n’hésitant pas à vous allumer de loin durant ces séquences. Certains mouvements permettent aussi de récupérer une arme à la volée, pour repartir de plus belle à l’aventure. L’arsenal n’a pas beaucoup évolué non plus, on note seulement la disparition de l’arbalette et l’apparition d’une ou deux « nouvelles armes » qui sont plus des variations d’autres déjà existantes que de véritables nouveautés. Par contre, il y a en général beaucoup plus de choix au sein d’un même niveau, permettant une nouvelle fois encore différentes façons d’appréhender son approche.

Musicalement parlant, on retrouve tout ce qui a fait le succès de la série. Le thème emblématique a été légèrement modifié, orienté un peu plus dans les aigus, mais reste toujours aussi magistral. L’ambiance générale tourne, elle, un peu plus dans l’oriental compte tenu du thème du jeu et contribue à l’excellente immersion du titre. Les musiques tombent toujours aussi bien, avec ce décrescendo caractéristique lorsque le dernier ennemi est abattu, renforçant le dynamisme de l’ensemble.

En dehors de son fantastique aspect visuel et sonore (mais qui n’a jamais fait un grand jeu à lui seul…), il faut reconnaître que Uncharted 3 a une grande force: c’est un jeu diablement prenant. Pourtant totalement scripté, il montre qu’on peut encore réussir un jeu finalement assez linéaire et sans grande liberté (en dehors des affrontements) en utilisant les bonnes ficelles au bon moment. Sans jamais être original, la quasi totalité des séquences pouvant se retrouver sous une autre forme dans l’épisode précédent, Uncharted 3 arrive toujours à son but : surprendre et emmener le joueur toujours plus loin dans une aventure marquante. On croisera pêle-mêle les corniches qui s’effondrent au dernier moment, l’obstacle qui surgit sur notre trajectoire, l’ennemi qui nous attend au coin d’une porte et autre surprises. Mais ça marche, et même bien. Ayant toujours eu une dimension cinématographique évidente, cet épisode continue de rendre hommage aux grands films d’aventure, Indiana Jones en tête, avec ces séquences pleines de ficelles vieilles comme le monde.
Tout n’est pas action soutenue non plus. Le jeu mêle habilement les séquences haletantes et sans répit aux séquences plus calmes, où les affrontements sont impossibles. Des moments qui permettent de souffler, des scènes posées qui font avancer l’intrigue tout en jouant un peu plus sur la qualité des dialogues. Des différences de rythme parfaitement gérées, Mais le jeu se réserve même le luxe de surprendre lors d’un deuxième run, signe que tout est absolument maîtrisé. Dommage que parfois, cette profusion de scripts relèguent le joueur au rang de spectateur.

Mais tout n’est pas parfait, malheureusement. L’équipe de réalisation a parfois fait des choix étranges, par exemple dans la répartition des check-points. Il arrive souvent que la couverture choisie pour redémarrer une séquence un peu délicate soit très mal choisie, renforçant très artificiellement la difficulté. On se retrouve ainsi dès le départ encerclé par les ennemis, le moindre mouvement nous exposant à un feu nourri presque inévitable. De gros coups de gueule sont à prévoir dans ces quelques passages lors des difficultés les plus élevées. Inversement, certains check-points se déclenchent sans raison aucune : on périt lors d’un combat, et le check-point de résurrection vous amène à la suite du combat, comme si le précédent avait été fini victorieusement. Très particulier lorsqu’on y est exposé. De la même façon, quelques ratés techniques sont assez gênants : eau qui gêne lors de la visée, Drake qui a du mal à sortir de sa couverture… Un peu de chipotage, mais ces défauts deviennent vite énervants lorsqu’ils se répètent plusieurs fois de suite. Pire, ce sont parfois quelques scripts qui ne se lancent pas et obligent à reloader un point de sauvegarde.
L’IA est elle aussi très décevante. Souvent vicieuse, douée sur les tirs de loin, on assiste à des réactions très étranges parfois: des ennemis qui sortent de leurs couvertures juste en face de vous, s’exposant comme au tir aux pigeons; des adversaires qui cherchent systématiquement à vous contourner pour vous atteindre par derrière, même quand ils n’ont qu’à vous ajuster parce que vous êtes en plein combat en corps à corps… Vraiment très bizarre venant de la team de Naughty Dog, qui nous avait habitué à des jeux mieux finis.  Manque de temps ou choix délibéré de plus soigner les environnements, je ne saurais dire. Mais c’est dommage.

Le contenu aussi est « décevant ». On note la disparition des artworks à débloquer contre argent sonnant et trébuchant, tout se débloquant avec la progression. De la même façon , plus de skins, plus d’armes, munitions infinies et autres filtres d’image à découvrir. Si cela n’apportait rien à l’aventure, il était sympathique de pouvoir jongler entre les apparences et choisir notre arme préférée pour progresser. Le mode multijoueur, lui, est toujours aussi plaisant. Je  n’ai jamais été un gros joueur multi, hormis sur FIFA, mais je dois reconnaître que j’aime beaucoup le mode coopératif, obligeant à se serrer les coudes pour tenir face aux vagues d’ennemis, tout en réalisant certains objectifs. Les affrontements PVP sont plus classiques, mais jouissifs eux aussi.

Malgré quelques grosses déceptions, vraiment surprenantes venant de Naughty Dog, Uncharted 3 se présente en vraie réussite, un épisode à avoir absolument sur PS3. Ce sera à un hypothétique épisode 4 de trouver l’inspiration nécessaire à un renouvellement de la série.

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