Kid Icarus Uprising

Comme en ce moment, je manque de temps pour publier mes articles et mes tests, autant que je prenne mon pied en les rédigeant ! J’ai voulu tester autre chose aujourd’hui, en réalisant un petit acrostiche, même si au fond on reste dans la même trame que d’habitude. N’hésitez pas à me donner votre avis !


K comme Komeback ? Kid Icarus n’est pas forcément la licence la plus connue de chez Big N. Sorti en 1987 sur NES, le premier volet des aventures de Pit, le petit ange, avait eu plutôt de jolies critiques : un vrai scénario ( ce qui est assez rare dans les jeux de plate-formes de cette époque ), des personnages attachants et un gameplay tout en hauteur assez déstabilisant quand on est habitué au scrolling horizontal d’un Super Mario. Si bien que le jeu a encore une jolie réputation aujourd’hui malgré sa difficulté exceptionnelle, et malgré aussi le fait qu’il n’ait pas très bien vieilli. Une suite avait bien vu le jour sur Game Boy un peu plus tard, mais une certaine communauté de fan  attendait un revival depuis longtemps, et ce jour est enfin arrivé avec Uprising sur console 3DS, remplaçant au passage l’aspect plate-forme pour un soft plus centré sur le shoot.

I comme Inventivité : Tenter de changer les bases d’une série attendue après seulement deux épisodes, il fallait le faire. Et Masahiro Sakurai, connu pour ses Smash Bros et ses Kirby, s’en sort à merveille. On dit donc bonjour au shoot’em up complètement enlevé, avec de jolies vagues d’ennemis et nombres d’obstacles à éviter. Un choix qui colle particulièrement au personnage de Pit armé de son arc : chaque niveau commence par une séquence aérienne où le petit angelot peut balayer tout l’écran de ses déplacements, avant de se poser et d’orienter le jeu vers des phases TPS bien plus classiques et des affrontements de boss épiques. De quoi casser la monotonie tout au long des chapitres du jeu en variant les plaisirs, chaque niveau ayant son identité propre.

D comme Difficulté : Le second point vraiment essentiel de ce nouvel épisode est son réglage de la difficulté entièrement dynamique : il est possible à chaque niveau de moduler la difficulté à sa guise. Bien évidemment, plus le jeu sera dur, et plus il vous récompensera en objets rares et en cœurs. Revers de la médaille, il faudra consommer ces mêmes cœurs pour lancer un niveau en difficulté élevée : un joli pari à ne pas manquer, puisqu’en cas de mort, le jeu devient automatiquement plus facile et il sera peut-être dur de récupérer les cœurs investis si vous avez été trop gourmand. Un véritable atout pour le soft pour deux raisons : la première est d’obliger à réfléchir un minimum sur le choix à faire en terme de pouvoirs annexes à équiper et à éviter de se lancer tête baisée dans tous les niveaux, et la seconde de pouvoir proposer un bon challenge pour à les joueurs, même le plus hardcore des gamers : si les niveaux de dureté de 1 à 3 sont terriblement simples, il faudra s’accrocher à partir du 5ème cran pour terminer un niveau sans perdre de vie. Et le niveau ultime, le neuvième, obligera le joueur à être patient et à calculer le moindre mouvement et la moindre esquive tant les dégâts sont élevés. Cumulé au point précédent, on se trouve déjà en face d’un titre sacrément bien calibré et accrocheur.

I comme Instantané : Nintendo oblige, le jeu se prend immédiatement en main. Le stick sert à bouger le personnage, la gâchette de gauche à tirer et le stylet à viser les nombreux ennemis. Difficile de faire plus simple, et même un jeune enfant devrait s’en sortir s’il contourne le problème de la prise en main physique : il est vrai que tenir la console d’une seule main et de manipuler stick et gâchette en même temps est très vite épuisant en général et plus particulièrement pour de petites mains. Il faudra donc réussir à bien caler la 3DS pour jouer dans de bonnes conditions (avec le support fourni par exemple, ou contre ses genoux, à chacun sa technique comme au temps de Track n’ Field), mais il faudra surement faire de grandes pauses pour reposer les doigts. Le gameplay réserve tout de même quelques surprises puisque des icônes apparaissent ensuite sur le tactile pour déclencher certains pouvoirs optionnel ce qui obligera à jongler entre tir et activation de bonus; ou alors à apprendre à changer de tempo pour que le stick commande le système d’esquive. C’est finalement un petit reproche que l’on pourrait faire, même si il se dépasse avec le temps : en attribuant trop d’actions à la même touche, on s’arrache très vite les cheveux lors de quelques passages demandant un brin de doigté

C comme Character Design : Du coté esthétique, le jeu n’est pas mal non plus ! Encore une fois, le jeu réussit le pari de plaire à toutes les cibles possibles : l’ensemble du bestiaire est vraiment beau, le passage à la 3D des monstres est réussi au possible, mais garde quand même une certaine filiation avec l’épisode original : on reconnaît sans problème les ennemis cultes avec un petit pincement au cœur. Les niveaux aussi possèdent tous leur patte caractéristique, du niveau très grec dans l’âme, au labyrinthe aux faux airs de Tron en passant par la montagne enflammée et ses nuances de rouges. Un vrai tour de force pour la 3DS qui montre enfin ce qu’elle a dans le ventre, avec des décors d’une netteté incroyable. Pit aussi a de la gueule et est vraiment charismatique avec sa petite bouille d’angelot innocent, une vraie réussite que ce soit pour le modèle 3D ou pour le beaucoup plus expressif modèle dessiné. Car un certain nombre de personnages apparaissent aussi sur l’écran tactile dans une version très BD rendant même les ennemis les plus infâmes carrément trognons ! Ces apparitions dessinées sont surtout dues aux nombreux dialogues que comportent le jeu. Si il est parfois très compliqué de les suivre durant le feu de l’action, il faut reconnaître que Big N a eu l’intelligence de laisser au joueur le choix de la place des sous-titres. Il est ainsi possible de les mettre juste en bas de l’écran principal pour pouvoir les suivre du coin de l’œil pendant les phases de vol sans forcément trop perdre en précision.

A comme Ambiance : Nombreux dialogues car Uprising s’étoffe d’un véritable scénario, avec bien entendu son lot de surprises et autres rebondissements. On est loin du banal shooter bourrin qui oblige à traverser 50 niveaux sans autre raison que « sauver la princesse », ici, chaque chapitre s’articule avec le précédent pour construire une histoire que l’on suit avec plaisir. Ne vous attendez-pas non plus à un roman détaillé, mais c’est un plus non négligeable que de progresser suivant une trame scénaristique étoffée et surtout pleine d’humour : on ne compte pas les répliques bien senties ou les références au fait que c’est un jeu vidéo, toutes parfaitement placées dans le contexte ! Avec la variété des niveaux se crée une vraie identité que l’on retrouverait avec plaisir dans une potentielle suite. Les musiques ? Ne vous inquiétez pas, j’allais en parler : c’est simple, les mélodies d’Uprising font partie des plus beaux thèmes que j’ai pu écouter. Aussi épiques que celles d’un Zelda (c’est dire la qualité), les compositions interprétées par un orchestre magistral sont un vrai bonheur durant l’aventure. Avec leur influence mythologique, elles dégagent une passion et une force incroyables qui poussent littéralement le joueur à avancer. J’espère qu’une OST sera disponible, parce qu’il serait dommage de passer à côté de ce pur chef d’œuvre.

R comme Richesse : Vu le type de jeu, on pourrait craindre pour la durée de vie du titre. Même si la campagne solo est finalement d’une durée juste raisonnable (mais dense), la replay value est terriblement importante : déjà pour boucler le jeu en difficulté 9.0, il faudra un certain nombre d’heures d’entraînement et d’apprentissage des niveaux pour anticiper les vagues d’ennemis et espérer réussir. Mais Uprising contient un nombre hallucinant de choses à débloquer : icarons (vous savez, ces petites figurines comme celles que l’on obtenait via les machines dans Smash Bros, visionnables à 360° et représentant le casting du jeu, que l’on peut débloquer aussi via les cartes de réalité augmentée fournies avec le jeu ou sur le Club Nintendo) à collectionner, armes à collectionner et à fusionner également, afin de créer celle qui sera la plus adaptée à vos besoins (9 types différents, sans compter les bonus de statistiques disponibles), capacités à utiliser à débloquer, portes qui ne s’ouvrent que sous certaines conditions de difficulté, armes spéciales planquées dans les niveaux, bref, il y aura de quoi faire pour sillonner à fond le monde de Pit.

U comme Unité : Surtout que le mode solo est accompagné d’un mode multi pour prolonger (encore !!) l’aventure. S’il est extrêmement classique et très bourrin dans l’âme, et donc parfaitement dispensable puisqu’il faudra se contenter de l’équivalent de deathmatchs seul ou en coop’, l’articulation avec le solo est intéressante : on réutilise les armes débloquées/trouvées/fabriquées dans le solo avec une pénalité s’appliquant à chaque mort (plus l’arme est puissante, mois le nombre de respawn sera élevé). Et quand le seuil critique est atteint, l’un des protagonistes sera changé en Pit qu’il faudra abattre. Rien de transcendant donc, juste un mode supplémentaire mais qui aura bénéficié de soin lui aussi, au moins dans le fond.

S comme Superstar ? Sans doute aucun, Kid Icarus Uprising fait partie des killer-app de la 3DS, qui commence petit à petit à avoir des jeux bien sympathiques. S’il ne suffira certainement pas à motiver tout seul l’achat d’une console, il offre de quoi passer de superbes moments entre le solo et le multi à la recherche des armes les plus puissantes et des icarons manquants. Un soft d’une très grande qualité, aux musiques marquantes, qui me laisse espérer une suite d’ici quelques années. Et si le prochain Smash Bros devait avoir la même finition, je suis prêt à l’attendre un bon moment pour prendre mon pied !

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