FIFA 13 : mon avis sur la démo

Après un volet 2012 particulièrement réussi qui avait su se renouveler grâce à sa nouvelle gestion des impacts et un réalisme toujours plus poussé, FIFA 13 se devait de conserver cette excellence tout en peaufinant sa formule pour des fans toujours plus exigeants. Quels sont les premiers enseignements de la démo ?

Le premier ajustement de gameplay se fait sentir dès les premières secondes de match : terminés les ballons qui collent au bout de la chaussure et les contrôles orientés impeccables après une ouverture de 60m. Si l’introduction de la défense tactique lors du dernier épisode avait obligé le joueur à mieux gérer ses poussées de balle pour éviter au défenseur d’intervenir, il faudra désormais s’appliquer sur toutes les passes pour ne pas se mettre en difficulté tout seul. En clair, une longue transversale déclenchée un peu tard obligera le destinataire à contrôler le ballon comme il le peut, avec le risque qu’il le fuit ou que le défenseur en profite. Faire tourner le ballon rapidement de façon excessive risque ainsi de réserver de très mauvaises surprises. De la même façon, les joueurs qui passent énormément sur les ailes (dont moi) devront apprendre à faire très attention aux réceptions des passes en profondeur, afin de ne pas systématiquement perdre ses ballons et de ne pas s’exposer aux contre-attaques. Bien entendu, les joueurs techniques de classe mondiale seront toujours capables de superbes mouvements capables de déstabiliser toute une défense. Mais il faudra que le reste de la team suive.

Particulièrement frustrante à jouer dans les modes de difficulté supérieurs, avec son jeu de passe rapide et sa capacité à contrer la défense tactique de façon presque indécente, l’IA a encore bien progressé. Faire tourner le ballon (avec le risque que cela comporte) se révélera indispensable pour la déstabiliser, l’ordinateur étant très bien calibré pour bloquer les assauts individuels. Pressing haut, joueurs qui reviennent bien, une faculté à se donner des coups de pouce quand elle est en difficulté (je suis peut-être de mauvaise foi, mais le nombre de pénaltys sifflés contre moi dans des situations toujours hors écran ou contrôlées par l’ordinateur m’a sidéré…), bon courage à tous pour ne pas se ronger les ongles.

Esthétiquement, le jeu n’a que peu évolué. Nouveaux environnements et stades, une modélisation faciale parfois un peu plus fine, mais rien de transcendant. Ça reste très plaisant à regarder, mais il faudra que ce soit l’un des chantiers de la prochaine version. Le moteur de collisions lui aussi n’a que peu changé, vu qu’il était déjà performant dans la version précédente. Quelques contacts douteux ont été gommés et rien de particulièrement choquant s’est produit lors des chutes provoquées par un gros tacle bien viril.

Comme toujours, il faudra réapprendre à jouer avec ces aménagements. Ce qui demandera du temps. Mais à mon sens, c’est un sacré coup que d’avoir réussi à changer la construction des actions à ce point juste avec ces quelques retouches. Ne plus pouvoir s’infiltrer aussi facilement sur l’aile, ne plus pouvoir centrer fort devant le but presque sans opposition, voir les gestes esthétiques type talonnade perdre en puissance, je vais encore devoir tout réapprendre. Heureusement que les joueurs offensifs sont plus à l’aise avec les appels en profondeur et n’hésitent pas à multiplier les fausses pistes, et que le jeu de tête est encore plus intuitif qu’auparavant. Parce que s’ouvrir le chemin du but pour placer sa frappe risque d’être un calvaire. Vivement les matchs en ligne où il faudra avoir le réflexe d’exploiter le moindre faux mouvement de l’adversaire.

La seconde innovation est le présence d’une sorte de Training amélioré pour maitriser totalement ses joueurs. En plus du mode arène qui permet d’affronter un gardien en tête à tête, bon nombre de challenges sont présents pour aiguiser ses frappes, ses centres ou ses passes. Notés, ces ateliers demanderont ainsi de viser les mannequins en surbrillance, de placer de longues balles dans les tonneaux répartis sur un demi-terrain, ou de frapper précisément au but. De quoi se mettre en condition avant un match, ceux-ci étant proposés pour le moment durant les chargements d’avant-match. A voir comment ce sera implémenté dans la version finale, mais le principe est séduisant, s’il ne devient pas trop redondant à la longue.

L’habillage de la série est toujours aussi soigné, même si on retrouve cet effet « triste » de FIFA 12. C’est joli, parfaitement étudié, mais c’est froid et ça manque de couleur. Tellement que parfois, on a presque l’impression de se trouver au milieu d’un tableau de Football Manager. Ce n’est pas le plus important, mais il serait temps que EA lâche un peu de folie dans ses menus. Sans surprise, la tracklist est dans la lignée des précédentes, avec des morceaux parfaitement bien choisis et les commentaires VO assurent dans l’ensemble. Mais pour la première fois, j’ai trouvé NHL13 en avance sur ces deux points. Attention à ne pas régresser…

Difficile de savoir si les autres ajouts annoncés (boutique pour acheter nouvelles célébrations ou vieux maillots, volonté de coller toujours plus prêt des véritables performances des équipes, coup francs permettant des nouvelles tactiques) seront utiles/plaisantes, mais le contenu sera gargantuesque cette année encore.

Bien sur, il ne faut pas tirer de conclusions hâtives à partir d’une version démo. Mais les premières impressions sont extrêmement bonnes, le jeu est pour le moment à la fois plaisant et (surtout) exigeant et les mauvaises surprises devraient donc être réduites. La petite dose d’imprévu distillée par les contrôles plus approximatifs et les rebonds parfois surprenants risque de frustrer au début, mais d’obliger les joueurs à rester concentrés tout au long du match. En tout cas, cette saison encore, je sais vers quel jeu je me tournerai pour y passer mes nuits.

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