The Walking Dead

Après le comic-book originel scénarisé par Robert Kirkman et dessiné par Tony Moore puis Charlie Adlard, après la très bonne adaptation télévisée diffusée sur la chaine AMC, et sans oublier l’apparition de romans dans les bacs des magasins, il ne pouvait qu’y avoir un jeu vidéo pour continuer l’exploitation de la licence Walking Dead. Seulement, la tache s’annonçait délicate puisque la trame du comic-book avait déjà été réutilisée (au moins sur le fond) pour la série et obligeait donc à créer un nouvel arc narratif pour ne pas lasser les « anciens ».

C’est donc au studio Telltale Games qu’a été confiée cette mission. Telltale, vous en avez forcément entendu parler ces dernières années, puisque ce studio a été l’un de ceux qui a tenté de renouveler le point and click en réadaptant sous forme de jeu à épisodes deux énormes légendes de chez Lucasarts, Sam and Max et Monkey Island, et avec réussite. Mais surtout, le studio a aussi démontré qu’il était capable de travailler sur une licence plus cinématographique comme Retour vers le futur en trouvant un juste milieu entre le fan-service pur et dur et une adaptation en jeu tout de même sympathique (oublions la médiocre adaptation de Jurassic Park, l’erreur obligatoire dans le parcours), gage de confiance et, vous allez le voir, de qualité…

Ne vous y trompez pas, Walking Dead est loin d’être un point and click classique. Comme évoqué précédemment, Telltale a plutôt eu l’habitude de revisiter ce type de jeu, et non de faire des copier coller de l’age d’or. Autrement dit, n’attendez pas des énigmes tordues ou des combinaisons d’objets abracadabrantesques, l’intérêt n’est d’ailleurs pas ici, et n’aurait eu strictement aucun sens dans un univers comme celui de WD. A la place, on se retrouve dans un sens avec un roman interactif entre les mains : difficile même de lui donner le statut de « jeu » tant tout est balisé. Ainsi, l’inventaire est automatique et il est impossible d’étudier un objet, on sait juste qu’on le possède et point. D’ailleurs, son utilité est anecdotique tant son utilisation se fait rare :  le jeu insiste très peu sur la collecte d’objets et sur la résolution d’épreuves, tout problème se traite en trois ou quatre étapes, très naturellement, sans réellement se prendre la tête à aucun moment. C’est véritablement le scénario qui guide ici le joueur et l’oblige à progresser, en gérant les multitudes d’événements imprévus qui lui tombent dessus.

Terminée l’histoire de Rick Grimes, le policier qui émergeait du coma dans un monde complètement infesté par les zombies et qui cherchait à retrouver sa famille (même si certains personnages connus se recroiseront….), et bonjour à Lee Everett, professeur d’histoire-géographie que l’on découvre… menotté à l’intérieur d’une voiture de police. Alors qu’il est accompagné jusqu’en prison par un policier, le véhicule dans lequel il se trouve heurte une personne et finit dans le ravin… Et c’est le début du drame : le conducteur est mort, Lee est blessé et toujours les mains liés, et le passant renversé semble ne pas vouloir mourir… et commence à avoir faim ! Il va falloir se sortir rapidement de cette situation et essayer de comprendre ce qu’il se passe, survivre et éviter les embuches qui ne manqueront pas de survenir, et se trouver des alliés de poids. L’univers est on ne peut plus fidèle à ce qui avait déjà été traité par le comic-book ou la série, à savoir que si les zombies sont un péril immense qui peut surgir à tout moment et à la moindre erreur, décimant un groupe, le plus grand danger à affronter sera sans aucun doute les autres humains, dont les motivations s’écarteront parfois de celles de Lee. L’occasion de brosser toute une galerie de personnages terriblement normaux qui s’enfoncent petit à petit dans la peur et la démence, et qu’il faudra gérer du mieux possible.

Le jeu se concentre ainsi énormément sur les phases de dialogue, à base de choix multiples jouant souvent sur les intonations et les comportements. En permanence, il faut connaître l’état d’esprit de ses compagnons, discuter avec eux pour savoir ce qu’ils pensent et tenter de choisir la solution qui sera la plus adaptée aux problèmes qui surviennent. Et pour retransmettre la tension de ces échanges et de la situation, la plupart se font en temps limité. Il devient ainsi extrêmement compliqué de trouver une réponses satisfaisante en quelques secondes, tout en évitant de contredire une action passée ou un engagement donné à un autre protagoniste. Car ces dialogues ont une influence sur la manière dont vous êtes perçus, et pourront créer quelques troubles. Il n’y a d’ailleurs rien de pire que de voir une dispute éclater avec un personnage auquel on s’est attaché à cause d’une maladresse ou d’une réplique choisie trop rapidement. Pour éviter la monotonie, quelques variations beaucoup plus dynamiques interviennent fréquemment dans l’histoire : QTE de rapidité souvent associée à l’arrivée complètement imprévue d’un événement majeur (et qui ne manquera pas de faire sursauter) comme la présence d’un zombie ou d’un incident, séquence de visée (sommaire, il suffit de déplacer une cible puis de cliquer) lors de l’utilisation d’une arme à feu, ce sont des petits morceaux de vraie tension qui s’insinuent dans la trame scénaristique.

Et c’est là qu’il faut rendre un immense hommage à la maestria des développeurs. Déjà parce que le scénario tient en haleine de bout en bout : les événements s’enchainent parfaitement avec une grande cohérence, les surprises marquantes surgissent toujours au moment où on les attend le moins, avec des événements très bien écrits qu’on n’aurait jamais osé imaginer, des personnages ayant tous leur caractère bien trempé, leurs failles et leurs faiblesses. Les temps morts sont aussi très bien gérés, laissant un moment pour respirer entre deux situations inconfortables. Après un premier épisode d’introduction qui pose les bases de l’intrigue, il ne faut pas longtemps pour que débarque un deuxième acte terriblement sanglant qui démarre sur les chapeaux de roue, prémices d’un épisode trois qui verra le groupe imploser d’une manière étourdissante au terme d’un crescendo épuisant. Mais c’est surtout ce jeu avec le rythme (d’ailleurs un véritable calvaire nerveux) qu’il faut honorer, tant l’implication du joueur est maximale avec ce procédé. L’équipe de développement passe son temps à nous balader, à nous faire espérer un moment de joie qui ne vient pas, ou pire, qui disparaît dans les larmes et le sang dans les instants suivants. C’est une véritable plongée en apnée, où chaque décision se prend en vitesse avec la boule au ventre, en sachant pertinemment que l’on n’évitera peut-être pas le massacre une fois de plus. Et des morts, il y en aura effectivement un tas au cours de cette aventure où le manichéisme est quasi absent, et où chacun ne cherche qu’à survivre. Cherchez et comptez vraiment le nombre de jeux qui vous ont fait vous poser de vraies questions éthiques, vous ont fait regretter l’un de vos choix pendant quelques minutes ou plusieurs heures, vous donnant l’impression d’être un connard sans cœur alors que vous estimiez faire le bon choix juste avant, vous rendant physiquement mal à l’aise (et même encore maintenant à l’écriture de cet article, en repensant à ce monstrueux chapitre 2). Celui-ci en est un, et un particulièrement puissant. Un véritable tour de force.

Alors oui, les mauvaises langues diront que l’influence des choix est somme toute limitée, puisque les événements finiront toujours par se déclencher d’une manière ou d’une autre (au travers d’un personnage secondaire par exemple, rejouer un chapitre permet de très vite s’en rendre compte). Il n’en reste pas moins que l’impression d’être responsable de tout ce qui arrive est omniprésente et laisse toujours planer un doute : et si en fait, j’avais pu agir autrement ?

Graphiquement, le jeu est plutôt très réussi (en particulier sur PC). Après un Retour ver le Futur dont l’esthétique un peu cartoon était sympathique mais souvent dépassée, le nouveau style graphique donne vraiment l’impression d’évoluer au cœur même du comic. C’est soigné, coloré et surtout très détaillé. La modélisation des personnages est proche de la perfection et les expressions faciales, particulièrement importantes pour un jeu avant tout basé sur le dialogue, sont impressionnantes de vérité. Malheureusement, le moteur a parfois du mal à tout gérer, et les saccades et autres chutes de frame-rate sont légions. Gênant lorsque c’est au cours d’une séquence en temps limité. D’un point de vue sonore, rien à reprocher non plus : les doublages sont de très bonne qualité (et l’absence de VF foireuse fait du bien) et les musiques d’ambiance très réussies, et contribuent largement aux sensations de malaise ressenties. La VO intégrale son et texte gênera peut-être certains joueurs peu habitués, mais favorise l’ambiance déstabilisante de la série.

Difficile de vraiment parler de The Walking Dead : sans spoiler le scénario, impossible de faire comprendre la douleur et le malaise que l’on peut ressentir en jouant, en voyant disparaître un personnage que l’on jugeait important ou auquel on s’était attaché à cause d’une décision prise trop rapidement, et que l’on rumine pendant de nombreuses heures. Il faut se plonger dedans, l’expérimenter pour comprendre la puissance scénaristique d’un jeu où tous les choix sont mauvais et auront leurs conséquences. Avec un prix aux alentours de 25€ pour 5 épisodes de 3h chacun environ (3 déjà sortis, et des promotions sur Steam à chaque nouvel épisode), il n’y a pas à hésiter : il faut vivre cette extraordinaire aventure humaine qui ne vous laissera pas intact.