[PGW #3] Les autres jeux du salon, avec Capcom et Konami

Après m’être attardé sur les différents panels qui m’ont plu (EA, Nintendo et Ubisoft), il est temps d’aller faire un tour chez les autres éditeurs, ceux qui avaient un peu moins de jeux à présenter, mais qui avaient quelques gros titres dans leurs besaces. Et croyez-moi, l’année 2013 risque d’être très sanglante.

Attention les yeux, Capcom arrive avec du très très lourd ! Seulement deux jeux réellement présentés, donc un seul jouable, mais quels jeux ! C’était l’occasion de mettre les mains pour la première fois sur le reboot de la franchise DmC : Devil May Cry, qui avait fait beaucoup de bruit au moment de son annonce par les choix… étranges faits pour le character design. Et c’est confirmé : physiquement, Dante est méconnaissable avec sa tête d’ado, son look androgyne, ses fringues « branchées » et la perte de sa chevelure argentée. Lui qui était hypra-charismatique est devenu banal à souhait. Un très mauvais choix artistique à mon sens, même si on peut comprendre la volonté de repartir à zéro.

Heureusement, les autres personnages, et en particulier la chair à canon les gentils ennemis, ont une esthétique plutôt sympa et donnent bien envie d’être massacrés, et les quelques environnements parcourus (même s’ils se répétaient énormémnt) étaient plutôt soignés. Mais ce qui compte vraiment, ce sont les impressions que donnent le jeu manette en main. Et là, je n’ai pas été déçu. La démo s’organisait en deux étapes : un gros tutoriel classique mais très détaillé pour apprendre à prendre Dante en main, du coup de base jusqu’aux capacités spéciales (Ange pour se rapprocher d’un ennemi en l’aggripant et dasher, Démon pour l’attirer à soi et continuer son combo mine de rien) et un combat de boss. Et n’étant pourtant pas un pro de cette licence (j’ai navigouillé rapidement dans les 3 premiers volets, mais bien torché le 4ème épisode), les commandes répondent au doigt et à l’oeil, les enchainements sortent sans aucun souci, et on virevolte d’un ennemi à l’autre, en projetant un dans les cieux pour continuer à le martyriser dans les airs, avant de retomber sur ces petits copains malheureux, et en plaçant une jolie esquive quand ils se font trop dangereux.

Habituellement assez râleur sur ce type de jeu (que j’adore pourtant), j’ai pris un plaisir monstre sur ce tuto, à déglinguer du méchant dans tous les sens. La difficulté devrait être au rendez-vous tout de même, vu comme le boss m’a massacré. Demandant un timing bien plus serré et obligeant à apprendre ses patterns en volant de plate-formes en plate-formes, cette phase était particulièrement jouissive aussi. Le scénario, lui, ne devrait pas donner beaucoup dans la surprise, reboot oblige, la présence de Vergil, le frère de Dante, étant déjà acquise dans cette démo. But wait and see. En tout cas, je risque de craquer très vite !

Capcom présentait aussi une mini-conférence-démo tournante de son prochain soft (réalisé cocorico par des Français) intitulé Remember Me. Difficile d’ailleurs de l’enfermer dans un genre bien précis avec les quelques images visionnées, mais le potentiel est bel et bien là pour un futur hit. Le personnage principal est une jeune demoiselle équipée d’un étrange gadget, et dont le job est de modifier la mémoire et les souvenirs de ses cibles. L’occasion de présenter une phase de gameplay très point and click dans l’âme.

Juchée sur le rebord d’une fenêtre, notre héroïne utilise son « arme » pour entrer dans la tête de son objectif. Le but ? Réussir à lui faire croire qu’il a assassiné sa femme lors d’une dispute. La première séquence nous montre la situation telle qu’elle s’est passée : l’homme jette une bouteille sur sa compagne pour l’empêcher de sortir ? Parfait, il suffit de rembobiner la scène et de choisir cette bouteille pour la faire tomber au sol. L’homme trébuche sur celle-ci, et sa main se pose sur sur l’arme à feu posée sur la table basse. Mais l’arme est bloquée et la femme s’en va. Hop, nouveau « remontage » de souvenir pour déverrouiller le flingue, et que l’homme abatte sa compagne… De retour dans la réalité, l’homme se souvient de ce qu’il croit s’être réellement passé et se suicide, alors que sa femme est toujours vivante… Une jolie phase bien mise en scène, même si je me demande si elles seront nombreuses dans la version finale et comment elles vont être intégrées dans ce que semble être le reste du jeu.

Car après (rebondissement très prévisible), notre héroïne se voit elle aussi subir un lavage de cerveau, et fait tout pour obtenir des informations sur sa mémoire perdue. Direction les phases TPS, avec une séquence de course poursuite dans les rues et sur les toits d’une Paris futuriste et cyberpunk. On retrouve un jeu plus classique, avec des combats au corps au corps particulièrement nerveux et supervisés par Yoshinori Ono, le producteur des derniers Street Fighter. La grande innovation est la possibilité de construire ses propres combo, avec un système accessible qui permet pas mal de variantes. Des pouvoirs et des nouvelles caractéristiques de l’arme se débloque bien évidemment avec l’XP, permettant de sonner et de faire exploser les ennemis… Graphiquement, le jeu est plutôt joli, malgré des textures un peu pauvres. Par contre, la gestion des impacts (balles contre la tôle) était assez impressionnant (scène scriptée ???). Un jeu à suivre.

Sony présentait de son coté le nouveau God of War, préquelle des trois épisodes bien connus. Pas grand chose à en dire : on retrouve à peu de choses près ce qui a fait le succès de la licence : combats hyper violents, les lames d’Athéna étant bien évidemment de retour, QTE pour démembrer les ennemis récalcitrants, demis boss gigantesques pour plus de spectacle… Une toute petite nouveauté était tout de même introduite : Kratos possède un pouvoir qui permet de reconstituer les éléments détruits de l’environnement (réparer un ascenseur par exemple), puis de les redémonter pour accéder à des endroits impénétrables auparavant. De quoi renouveler un peu les énigmes du beat’em all, même si l’idée sent le déjà vu. Soyons honnête, ce n’est pas de cette série qu’on attendait une remise en question, et la formule restera donc sensiblement la même : violence et prend-en plein les mirettes, le soft étant particulièrement impressionnant dans la modélisation. Mais j’ai rarement vu une version de démonstration aussi courte, presque du foutage de gueule… Je reparlerai de Sony plus tard.

Dernier beat’em all que j’ai testé : Metal Gear Rising Revengeance. Sur son petit stand bien à l’abri des regards des enfants, Tom Novembre juste derrière moi (!!!), manette en même, c’est avec un réel plaisir que j’ai pris les commandes du nouveau Raiden pour aller trancher de l’être cybernétique à la pelle. Petite déception quant aux environnements, très fades et aux textures plutôt grossières, vite rattrapée par la modélisation des personnages, soignée.

Ce qui est clair, c’est que le soft ne plaira pas à tout le monde, pour deux raisons : la première parce que l’on s’affranchit vraiment beaucoup de la série « Solid », puisque le jeu est extrêmement centré sur l’action. Si on retrouve quelques codes, comme les communications nombreuses avec son état major, il sera difficile d’abattre plus d’un ou deux soldats furtivement avant d’être repéré et de se retrouver sous un déluge d’ennemi. La seconde est la maniabilité, très particulière. Le jeu étant développé par Platinum Games, le gameplay est plutôt rigide, et demande du temps avant d’être apprivoisé. Ayant pourtant l’habitude des softs du studio, j’ai eu tout de même un peu de mal à le prendre en main et les échos des amis à la sortie de la salle n’étaient pas glorieux.

Personnellement, j’ai beaucoup aimé et eu l’impression de me retrouver avec un Vanquish à l’épée, avec les accélérations de Raiden pour se rapprocher d’un ennemi et le trancher, à tourner autour des plus gros méchas. Gros bémol, les esquives étaient particulièrement difficiles à sortir (ou alors je n’avais pas le timing), très gênant pour ce genre de jeu très exigeant dans ses enchainements. Mais je reste confiant, le jeu a du charme et c’est là le principal.

On se retrouve très vite pour la fin du salon, avec les grosses déceptions et les à-cotés